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TrueType Font製のイラストを使う 既存のCGから画像を抜き出す リンクTrueTypeフォント(ベクター) SVG(ベクター) PDF(ラスター/ベクター) スキャン済み画像(ラスター) 自作画像(ラスター) TrueType Font製のイラストを使う ユニットを自作するときに一番楽な方法は、ユニット向けイラストが描かれたTrueTypeの記号フォントを使うことです。フォントをインストール後、CGツールの文字入力モードで、記号フォントを選び描きたい記号に対応する文字を入力するだけです。 後述のリンク先から好みのものをダウンロード、インストールしてください。 既存のCGから画像を抜き出す 既存のCGから画像を抜き出す方法です。画像の細かいゴミ取りなどにも使えます。 ただし、色数が多かったり色の違いが少ないと作業が煩雑になるので、色数の少ない、また色の違いがはっきりした画像向きです。 元のCGです。 CMYKのシアン・チャンネル Labのaチャンネル 既存のCGを、色のチャンネルごとに分解します。色のチャンネルには「RGB」「CMYK」「HSL」「Lab」など様々な種類があり、どの種類で分解するのがベストなのか、正直言ってケースバイケースです。画像の精度を良くしたい場合は、全部の色分解を試してください。 色分解した画像から、抜き出したい色に一番近い画像を選びます。 画像選択のポイントは● 「抜き出したい色」と「その他の色」が、できるだけ明確に分かれているもの● 「抜き出したい色」と「その他の色」が明確に分かれていれば、必ずしも白黒でなくても(グレーがかっていても)、どちらの色が濃くどちらの色が薄くても、構わない● 後で手作業で細かいゴミを取れるので、多少のゴミは気にしなくて良い (元の画像に誤って上書きしないよう)選んだ画像は作業用窓にコピーし、グレイスケール化します。 選んだ画像の「抜き出したい色」と「その他の色」の、およその濃度を覚えておきます。 PaintShop Pro 7 Photoshop 選んだ画像の濃度を、トーンカーブで(プレビューを見ながら)調整します。「抜き出したい色」の濃度を出力0(黒)に、「その他の色」を出力255(白)にすると見やすいはずです。先ほど覚えておいた濃度の前後で、入力値を1ずつ調整して、手作業でゴミ取りできるレベルの濃度にします。調整のポイントは● 手作業でゴミ取りできるようであれば、ゴミは残っていて構わない● 手作業でゴミ取りできると思うギリギリの数値に調整する 手作業で地道にゴミを取ります。 全ての色でゴミ取りまで終わったら、画像をカラー化してマスクを作り、彩色します。 2色以上の画像を合成する場合は、レイヤー機能を使って重ね合わせます。 Before After 元の画像と色を抜き出した画像を並べてみました。 マスクで透過しているので、色の変更やグラデーションなども自由自在です。 リンク TrueTypeフォント(ベクター) MapSymbs APP-6(NATO式兵科記号)を配布。Other Fontsには各種影絵フォント(シェアウェア、試用制限なし?)も有り。http //www.mapsymbols.com/symbols2.htmlMilitary 兵士や武器、戦車や戦闘機などの影絵を収録。 MilitaryID 軍のシンボル(だと思います)、NATO式兵科記号パーツを収録。 Mil fonts(ESRI) NATO式兵科記号を収録。 CorelDraw dingbats Corel Drawに、Military と MilitaryIDと言うフォントが収録されているらしい。上記のものと同じものかは不明。 http //www.specialtyfonts.com/patr/dings.htm http //www.iconian.com/http //www.iconian.com/a.html Air Force http //www.iconian.com/t.html Time Warriors http //www.iconian.com/u.html US Army, US Army II, US Navy http //www.iconian.com/w.html Wings of America http //www.dingbats-uk.org.uk/mvdl/dinglinks3.html#sectionm Militaryの欄を参照。 SVG(ベクター) http //sourceforge.net/project/showfiles.php?group_id=4054 SVGフォーマット、著作権フリーの国旗。 PDF(ラスター/ベクター) John Cooper's Web Site - Gaming Stuff Page ページの中央やや下「Color Counters ~」の欄に、該当ルールに対応するユニットのPDFファイルあり。また、ページ上部のユニット画像にはリンクが張られており、他のユニット画像も見られる。 Web Grognards wargame files ゲームに関する各種ファイルへのリンク。ルールやチャート類、作成済みマップ画像、ユニット画像のPDFやJPEGファイルがある。 ユニットのページ 該当ルール用の自家製追加ユニット。 スキャン済み画像(ラスター) TheWargamer.com Counter Scans SimBase Scans 各ゲーム名をクリックすると、ゲームパッケージ詳細が別窓で開き、下部の「Graphics」欄に画像へのリンクがある。 En hommage a SPI VASSALと同様のオンライン・シミュレーション対戦ツール「iWARSIM」の配布サイトにある、スキャン済み画像。 Game Journal Online 最新SLG情報索引 新1号以降の掲載分リストに、見本画像が掲載されている。 自作画像(ラスター) アイコン&お絵描き工房 実在する(あるいは計画されていた)戦闘機・戦艦・戦車をメインとする画像素材サイト。 ウォーゲーム制作試行室 宇宙戦艦ヤマトをテーマにした自作ウォーゲームのカウンター画像集。 Category Aircraft line drawings - Wikimedia Commons 航空機の線画集。パブリック・ドメイン(のはず)。画像フォーマットはJPG PNG SVGが混在している。 cripart.com ダウンロード有料のクリップアート集。見本画像は無料で見られる。
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ゲームの終了条件(勝敗条件)を設定します。 (win-condition ( player ... player ) goal ) 勝利になる条件を設定します。 この条件を満たしたプレイヤーが勝ちます。 (loss-condition ( player ... player ) goal ) 敗北になる条件を設定します。 この条件を満たしたプレイヤーが負けます。 (draw-condition ( player ... player ) goal ) 引き分けになる条件を設定します。 この条件を満たした場合、ゲームは引き分けとなります。 終了条件は、各プレイヤーの手番が終わる度に確認されます。 「total-piece-count」以外では、1人または複数のプレイヤーを指定する必要があります。 「total-piece-count」では、プレイヤーを指定しないで使用することもでき、最上位のgoalになります。 (通常は「checkmated」「stalmated」「captured」「repetition」が、最上位のgoalになります) ゲーム終了時に駒数をカウントして勝敗を決める場合は、代わりに「count-condition」を使用します。 「count-condition」は、「win-condition」「loss-condition」「draw-condition」に相当します。 (loss-condition (White Black) (checkmated King)) 白または黒のうち、キングをチェックメイトされた(詰んだ)側が負けになります。 (白または黒のうち、王手のかかった状態で動けなくなった側が負けです) なお、白または黒のうち、キングを取られた場合も負けになります。 ※キング自身もキング以外の駒も、キングが王手される手は指せなくなります。 (loss-condition (White Black) (captured King)) 白または黒のうち、キングを取られた側が負けになります。 (キングを実際に取られるまでゲームは継続します) ※キング自身もキング以外の駒も、キングが王手される手を指せます。 (loss-condition (White Black) stalemated) 白または黒のうち、ステイルメイトされた(合法手がなくなった)側が負けになります。 (白または黒のうち、王手のかかっていない状態で動けなくなった側が負けです) (draw-condition (White Black) stalemated) 白も黒も、ステイルメイトされると引き分けになります。 (どちらかが、王手のかかっていない状態で動けなくなったら引き分けです) ※デフォルトでは、ステイルメイトは引き分けになります。 (draw-condition (White Black) repetition) 白も黒も、同形三復(千日手)が生じると引き分けになります。 ※デフォルトでは、同形三復は引き分けになります。 解説:goal 解説:condition ZRF言語の仕様解説 解説:title 解説:description/history/strategy 解説:players/turn-order 解説:board 解説:board-setup 解説:piece 解説:count-condition 解説:option 解説:sound 解説:music 解説:default 解説:define ZoGのフォルダ構成
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CorelDRAW とは 特徴 ノウハウ CorelDRAW とは CorelDRAW (コーレルドロー)は、コーレル株式会社が開発、販売するベクトル画像編集ソフトウェアである。プロフェッショナルな観点から、AdobeのPhotoshop、Illustratorに対抗できる、数少ないプロ向け統合グラフィックパッケージである。 WindowsでのDTP(Desktop prepress)用ソフトウェアとして1989年に誕生し、今もなお世界中で使われているソフトのひとつ。現在はPhoto-paintなどのセットパッケージとして発売されており、画像加工も行うことができる。(かつてはAdobe Creative Suite Design Standerdなど高価なセットと比べられていたが、近年はAdobeはダウンロードのみになっている) CorelDRAW Essentialsという廉価版も販売されており、Illustratorのようなグラフィカルなことをしたいけど、まずはお試しで作りたい、という場合1万円台で購入することができる。本家CorelDRAW Graphics Suiteとの大きな違いは、プロユースな機能が付いていなかったり(カラーマネージメントの詳細設定やカスタムキーの設定など)表示できるモードの数など。詳しくはよくある質問を参照のこと。 特徴 Illustratorは月額、年額で支払う必要がある。CorelDRAWは買い切りである。(月額支払いも可) Adobeは画像加工にPhotoshopを別に買う必要があるが、PHOTO-PAINTが同梱している。 Mac発のAdobe系ツールに比べ、Windows発のツールなので右クリック操作が充実している。 プラグインがあまり出ていないので、Adobe系に比べて拡張性に乏しいが、プラグインで導入しないと手に入らない機能がもともとついていることもある。 CorelDRAW 2019ではMac版とWebapp版が同梱されている。 ノウハウ CorelDRAWは複数ページを作成する機能を有しているため、Indesignの役割も果たしてくれるが、ルビ機能などはない。 CorelDRAWはHTMLやフラッシュ形式でのエクスポートに一応対応している。 標準でバーコード作成機能や寸法ツールが搭載されている。また、X7でQRコードの作成にも対応した ___________
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How to Draw Gesture_Step by Step ジェスチャーの描き方-段階ごとに https //www.youtube.com/watch?v=8j39NqwL7s4 http //www.proko.com/how-to-draw-gesture-step-by-step/ prerequisite 必修科目 Last week I explained gesture and this week I’ll show you examples of how to apply it. 先週、私はジェスチャーについて説明しました。 今週は、どうやってジェスチャーを絵に適用させるか 説明したいと思います。 If you haven’t watch the gesture video yet, pause this and go watch it... もしジェスチャーのビデオを見ていないのなら、 一時停止して、前回のビデオを見てください。 Let’s take a look at some examples and find their gestures. いくつかの例を見て、それらのジェスチャーを見つけてみましょう。 30 Second poses 30秒ポーズ Usually I ll start with the head, but not always. 私はたいてい、頭から描き始めますが、 いつもではありません。 If I m in the mood to identify the torso first, I ll do that. トルソを最初に定義したい気分なら、そうします。 There are no rules about this. これについてのルールはありません。 Then find the gesture of the neck, and the action line to the foot. その後、首のジェスチャーと、 足の動作を表す線をを見つけます。 Looking at the torso, the first thing I notice is that the left side is pinching and the right side is stretching. トルソを見て、 私が最初に気づいたことは、 左側は圧迫されていて、 右側は伸ばされているということです。 So, the shoulders will be slanted one way, and the hips the other way. ですので、 肩は一方へ傾いているだろうし、 尻は別の方へ傾いているでしょう。 This brings the points closer together on the left side, compressing the forms, and brings the points further away from each other on the right side, stretching the forms. このことにより、それらの目印となる点は左側では 互いに近づき、形を圧縮し、 右側では逆に互いに離れ、 形を伸ばします。 Find some rhythm lines for the legs... 足のリズムを表す線を見つけます。 And the arms. 腕も同様にです。 That right there is the most simplified version of this pose. これが、最もポーズを単純化したものです。 It’s only a few lines but in 30 seconds it’s enough to explain what the pose is doing. ここには数本の線しかありません。 しかし、 30秒では、ポーズが何をしているか説明すれば十分です。 !--ここから有料-- !--ここまで-- You might feel like 30 seconds is just too quick. あなたは、30秒は短すぎると思うかもしれません。 In that case there are two possibilities. その場合、二つの可能性があります。 Either you’re brand new at this and you really DO need a little extra time. あなたがこのことに慣れていないか、 もしくは、 あなたが本当にもうちょっと余計に時間がほしいかです。 You can try 45 seconds to a minute. あなたは45秒で描いてもいいでしょう。 Or you re really over thinking it. もしくはあなたが、考えすぎているかです。 Looking at the contours too much will cause you to draw things that are not necessary to capture the motion and you end up running out of time. 輪郭線を見すぎることは、 動きをとらえるのに必要のないものを描くことを引き起こし、 結果、時間を使い果たすことになります。 Remember to draw what you feel, not what you see. あなたが見たものではなく あなたが感じるものを描くということを 思い出してください。 2 minute poses 2分ポーズ 10-15 seconds of analyzing in the beginning 初めの10~15秒は分析の時間です。 And taking 10-15 seconds to just look and analyze the pose is not a waste of time. 10~15秒をただポーズを観察、分析することに使うのは、 時間の無駄ではありません。 It allows you to create a game plan and use the 2 minutes you have wisely. そのことであなたは、 試合の計画を作ること、 そして2分を賢く使うこと ができるようになります。 Ok, so again I ll start with a clean oval for the head and then attach the rhythm of the neck following the sternocleidomastoid muscle. はい、 では、 頭を表すきれいな卵型から始め、 その後、 胸鎖乳突筋を追いながら、 首のリズムを加えます。 Angle of the shoulders and rhythm of the torso using the centerline to determine that curve. 肩の角度を描き、 トルソのリズムを描きますが、 リズムのカーブを決めるために中心線を使います。 From a front view I ll start from the shoulders and drop a rhythm through the side of the ribcage to the pubic bone. 前から見たとき、 私は、 肩から始めます。 そして、胸郭の側面を通って、 恥骨までに至るリズムを描きいれます。 Get the pinching on the right side and stretch on the left. 右側の圧縮と、左側の伸長も加えましょう。 Two c curves for the gesture of the leg from the front. 前から見た足のジェスチャーのための 二つのCカーブ。 Indicate the other side of the leg with somewhat parallel rhythm, considering the thickness of each part of the leg. 幾分平行のリズムを伴った違う側の足を描きます。 各々の足の厚みを考えましょう。 Now I ll find the arm rhythms, remembering to look for the motion not the contour. 今、私は腕のリズムを見つけています。 輪郭線ではなく動きを探ることを思い出しながらです。 And an upside down heart shape for the breasts. そして、さかさまになったハート形を乳房とします。 For a head in profile, I ll start with a circle for the cranium, angle for the front of the face and jaw. 横顔を描くために、 私は頭蓋を表す円から始め、 それに顔面とあごの角を加えます。 Kind of like a simplified version of Loomis’s method I went over in my portrait fundamentals series. 私が肖像画のシリーズで説明した、 ルーミスメソッドの簡易版のようなものです。 Get the rhythm of the neck and the shoulders. 首と肩のリズムを加えます。 In the torso, I m seeing a stretch on the left side of the back and a pinch on the right side. トルソでは、私は 左側の背中の伸長と、 右側の圧縮を見ます。 Consider tapering/thickness of forms. 形の先細り、厚みを考えましょう。 As you get comfortable ignoring detail and seeing the big picture, you can move on to a slightly more structural approach. あなたが、細部を無視し、大きな構造に目を向けることを 心地よくできるようになったのなら、 幾分構造的な取り組みに移っても良いでしょう。 Now you are giving some love and thought to the forms. 今は、あなたは、 形というものに愛と思慮をもって取り組んでいるのです。 Still not drawing any 3d forms but considering them in the design of the gesture. まだ、三次元的には描かず、 ジェスチャーのデザインだと思いましょう。 I’m staying true to the thickness of the form and any kind of tapering from thick to thin, such as from the hip to the knee. 私は形の厚みと、 あらゆる種類の厚みから細さへの先細り、 尻から膝へのような、 に忠実であり続けています。 Whereas before, in the 30 second drawings, I wasn t concerned about that at all. 一方で、 30秒ドローイングでは、 私はそうした厚みとか幅は 全く考慮していませんでした I was just drawing the motion. ただ動きのみを描いていました。 If you tend to make your poses stiff, think of the torso and limbs as a snake. もし、あなたがポーズを固く描きがちなら、 トルソと手足を蛇のつもりで考えてください。 Forget about any bones, hard forms, rigid forms. 骨や、固い形、柔軟性の無い形は忘れてください。 Think of it as a fluid cylinder and try to see the motion. それを流れるような円筒形と考え、 動きを見るように試みてください。 Find the c curves and s curves. CカーブとSカーブを見つけるのです。 Draw smart not fast. 素早く描くのではなく、 賢く描いてください。 When you do these gesture drawings of 2-10 minutes, the point of the exercise is not to draw as fast as you can to draw as much as possible. あなたが2~10分のジェスチャードローイングを行う時、 練習の要点は、 可能な限り早く描くことではありません。 If you draw as fast as you can you will have messy,bad lines and the more you do the exercise the more that will become a habit and eventually you re drawing ugly lines whether its timed or not. もし、あなたができるだけ早く描こうとすれば、 散らかった悪い線を引くことになり、 そのまま続ければ練習するごとに それが習慣になり、 最終的には、時間制限があろうとなかろうと、 醜い線を描いていることになるでしょう。 Instead of drawing fast, draw smart. 早く描く代わりに、 賢く描きましょう。 Simplify the figure down to whatever degree needed to draw it in the time you have. 時間制限内で描くために、 必要とされている範囲で 人物画を単純化してください。 As the time decreases, just filter out the next least important thing to finish the drawing in the allotted time. 時間が減少したとき、 割り当てられた時間内に終わらせるために 次の最小限の重要なことまでろ過してください。 With a 30 second or 1 minute pose you only have enough time to draw the most essential elements. 30秒もしくは一分のポーズでは、 最も根本的な要素を描く時間しかないでしょう。 But keep your lines clean and accurate. しかし、線はきれいに正確に保ってください。 Look for a rhythm from the arm all the way to the end of the fingers. 腕全体から、指の先にまで至る リズムを探します。 Unless separating the hand to its own rhythm is essential for the body language, try to find a continuous flow. 手それ自身のリズムを見出すことが ボディーランゲージにとって重要でない限り、 継続的な流れを見つけるようにしてください。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Starting with the head neck shoulders. 頭、首、肩からはじめます。 And then observing the c curve of the torso. その後、トルソのCカーブを観察します。 The tendency for many people would be to draw the torso straight because it almost is. 多くの人々の傾向として、 トルソがほとんどまっすぐであるとして トルソをまっすぐ描く傾向にあります。 The c curve is very subtle, but important to make her look relaxed. トルソのCカーブは大変微細なものです。 しかし、モデルの彼女がくつろいで見えるには重要なことです。 Making it too straight would make her feel tense and stiff. トルソをまっすぐにしすぎると、 彼女が緊張して固くなっているように感じてしまいます。 Rhythm of breasts Curve over the breast around the pit of neck. 首のくぼみの周りの、 胸を横断するカーブです。 Another from nipple to nipple and also under the breast curving up to show that they re wrapping over the rib cage. 別な線が乳首から乳首へ、 そしてまた別な線は、 乳房の下で山なりになっており、 乳房が胸郭を包み込んでいることを表しています。 This is more important than showing the downward curves of each individual breast. これは、個々の乳房の、凹字型の下向きのカーブを描くことより 重要です。 These curves would go against the large form of the rib cage. 個々の乳房のカーブは、 胸郭の大まかな形に逆らっているようです。 They’re important to show the forms of the individual breasts, but at this phase, focus on the bigger picture of identifying the pose. 乳房の形を描くことは重要ですが、 この段階では、 ポーズを識別するための大まかな図に集中してください。 Anatomical detailed forms come later. 解剖学的な細部は後に説明します。 When it’s not too important to show the breasts wrapping over the rib cage, like, when the ribcage is vertical, I like using an upside-down heart rhythm. 乳房が胸を包んでいる様が胸郭を表すのに 重要ではないとき、 例えば、 胸郭が垂直な時、 私は、さかさまになった ハート形のリズムを使うことが好きです。 Again, Curve over the breast around the pit of neck and then under each breast. 首のくぼみをまわって、胸の上部のカーブを描き、 その後、個々の乳房の下のカーブを描きます。 Make sure the heart is symmetrical and this V shape between the breasts lands on the centerline and follows the gesture. ハート型は、対称的であること、 この乳房の間のV字型(画面青線参照)は 中心線に乗っており、ジェスチャーを追うということを 確かなものにしてください。 I ll use a zig zag in the arm, giving the elbow a sharp corner. ジグザグの線を腕に使い、 肘に鋭いコーナーを付けます。 This will add more tension there, which is good because a lot of the weight of her body is being supported by that elbow. 肘を鋭くすることは、このポーズに緊張感を与えますが、 そうするのは大変よいことです。 なぜなら、彼女の体重の大部分が この肘によって支えられているからです。 The other arm is relaxed, so I ll use a fluid s curve. もう一方の腕はくつろいでいますので、 私は流れるようなS字カーブを使います。 Shin Curve 脛のカーブ Curve the shin out at the tibia and then back in at the foot. 脛骨のあたりで脛を外側(この場合凸が画面右側)にカーブさせ、 その後、 足(足首より下)で内側(凸が画面左側)にカーブさせます。 It’s very common to see a beginner draw this area straight and lose the elegant gesture of the shin to the foot. 初心者が、この範囲をまっすぐに描いてしまい、 そのせいで、脛から足にかけての上品なジェスチャーが 失われてしまうのはよくあることです。 Make sure to think about this motion as you draw the contour. あなたが輪郭線を描くとき、 この動きについて考えることを忘れないでください。 Or a better way of saying it, think of the motion as you “design” the contours. もしくはよりよく言い換えれば、 あなたが、輪郭線を「デザイン」するとき、 動きをよく考えください。 Because when you’re designing something, you’re changing it with a purpose. なぜなら、あなたが何かをデザインするとき、 あなたはそれを目的に応じて変えているわけです。 Exaggerate 誇張 Get used to being able to exaggerate the gesture. ジェスチャーを誇張することができるように慣れてください。 Push the story to be more exciting and clearer to the viewer. 物語が鑑賞者にとってより刺激的で明確になるように 物語を強調してください。 I’ll show you a pose where I’ll push the gesture REALLY far. 私は、ポーズをより大げさにするのを見せようと思います。 As far as I can without breaking it. ブレーキをかけることなしに、できるだけやって見ます。 !--ここから有料-- !--ここまで-- With this pose I m gonna try to exaggerate the motion of the pelvis going back and to the right. このポーズでは、 私は 後方右側へ動いている 骨盤の動きを 誇張しようと思います、 So, I ll rotate the head to the right to follow this motion. ですので、私は、 この動きを追うために、 頭を右側へ回転させました。 Consider the forms as you identify the gesture. ジェスチャーを識別するとき、 形についてよく考えてください。 When exaggerating you need to exaggerate thinking 3-dimensionally, not just 2d curves. 誇張するとき、 単なる二次元のカーブではなく、 あなたは、三次元のカーブを考えながら 誇張する必要があります。 Even though you re drawing 2d curves, you kinda have to curve them in a way that still makes sense 3-dimensionally. なるべくカーブに三次元的な意味を持たせましょう。 Gesture is like the eyes of a portrait drawing. ジェスチャーは、肖像画における「目」のようなものです。 Eyes give the portrait its life and gesture gives the figure its life. 目は、肖像画に命を与えますし、 ジェスチャーは人物画に命を与えます。 Assignment and have fun! 課題と楽しみ If I were to give you an assignment for this, if this were a real classroom environment, I d say get a bunch of figure photos and draw 10 to 20 of them every day. もし、この課題をあなたに与えるとして、 これが実際の教室の環境なら、 わたしは、 沢山の写真を手に入れて、 毎日10から20のドローイングを描きなさい、というでしょう。 I promise you will improve. 私はあなたが改善できると保証します。 And rewatch this episode and last week’s episode a few times. そして、少しの時間、このビデオと先週のビデオを見返しましょう。 Remind yourself what you re trying to do. あなたが何をしようとしているのか思い出してください。 And listen for those things that I repeat several times. そして、私が繰り返し言っていることを聞いてください。 Don t copy, don t draw the contour, find the story etc. 複写しない、 輪郭線を描かない、 物語を見つけよう等々。 Also, try drawing along. 同時に、 平行して描いていきましょう。 The premium section has a lot of videos of example gesture drawings in real time. 有料版では、 リアルタイムに描いたジェスチャードローイングの作例の ビデオがたくさんあります。 So you can draw along, pause if you need to. それに沿って描けますし、 必要なら一時停止できます。 But most of all have fun with it. しかし、重要なのは楽しむことです。 Don t stress over it or get mad if they don t turn out good right away. この練習がすぐにうまくいかないからと言って イライラしたり怒ったりしてはいけません。 Enjoy the process, and realize that you re drawing! 過程を楽しみましょう。 そして、あなたが何を描いているかを自覚しましょう。 It s a treat to just sit down and draw for a while. ただ座り、しばらくの間描くのは、ごちそうです。 If you re having fun and enjoying yourself, you ll learn better. もし、楽しみ、あなた自身のことを楽しめるなら、 あなたは良く学ぶことができるでしょう。 !--ここから有料-- !--ここまで-- In the premium section, I ll be posting student work and videos of me correcting those student drawings. 有料版では、 私は 生徒の作品と、 それらの生徒の作品を修正したビデオを 提出します。 That s where you come in. あなたの作品が提出されるところです。 So, practice some gesture drawings using the concepts from this lesson and last week’s. ですので、 今週と先週の概念を使いながら、 ジェスチャードローイングを練習してください。 Post your drawings on your Facebook page, tumblr, blog, forum, wherever you like to post your artwork. フェイスブック、 タンブラー ブログ、 フォーラム、 あなたが投稿したいところどこでも、 あなたのドローイングを投稿してください。 In your post make sure to mention this video and include a link to it. あなたの投稿には、 このビデオと、そこへのリンクが含まれていることを 確かめてください。 Email me and tell me where I can find your drawings. 私があなたのドローイングを見つけられる場所を メールしてください。 Make sure to follow the guidelines that I describe on proko.com/critiques. proko.com/critiques で私が記述している、 ガイドラインに従ってください。 Everyone that participates will be able to download that critique video. 参加者全員が、 批評ビデオをダウンロードできます。 So go! Go practice! And then post… さあ、練習して、投稿しましょう。 Poses for artists Oh ya and then if you need poses to draw from, I have some photo sets that you can download at proko.com/poses
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How to Draw the Rib Cage 胸郭の描き方 https //www.youtube.com/watch?v=0psVxFg0t1A http //www.proko.com/how-to-draw-the-rib-cage-step-by-step/ [00 11] In the last episode we learned the anatomy of the rib cage. 前回のビデオで、我々は胸郭の解剖学を学びました。 If you haven’t seen that one yet, make sure you don’t miss it. もしまだ前回のビデオを見ていないのなら、 見ておいてくださいね。 [00 19] In this episode, I’ll show you how to draw the forms of the rib cage step by step. このビデオでは、 私は、 どうやって胸郭の形を描くか、 順々にお見せします。 [00 25] I always like to start my drawings with the biggest shapes first. 私は、最初に一番大きな形から ドローイングを始めるのが好きです。 In this case it will be the egg-like shape. この場合では、この卵型の形です。 It’s thinner at the top where the neck attaches, and thickest about 1/3 from the bottom. 首がくっついている部分では薄く、 底から1/3の位置で一番厚くなっています。 Try not to draw the entire shape with one stroke. 全体の形を一回のストロークで描かないようにしましょう。 Construct the shape with many segments, analyzing the angle of each line as you go. 各々の線の断片に当たるたびに各々の線の角度を分析しながら、 多くの断片で形を構築しましょう。 Constructing a shape from many angles like this allows you to visualize the shape and spend more time making sure its the correct shape. このように、ある形を、 それを構成する多くの様々な線の角度から構築することで 形を視覚したり、 その正しい形を確実にすることにより多くの時間を使うが できるようになります。 Rather than doing it in one stroke hoping your hand lands in the right spot. あなたの手が正しい位置に着陸することを 臨みながら、 一回のストロークで線を引こうとするよりです。 [01 03] You can see how with this shape I established the angle of the top plane, front plane, the angle between the corners of the rib cage, and the curve of the bottom and back. 私がどうこの形に於いて以下の部分を構築したか、 てっぺんの面、 前面、 胸郭の角の間の角度、 底の面と背後のカーブ お分かりになれると思います。 I’m being specific about each section of the shape while maintaining the tilt and the width to height relationship of the overall shape. 私は、 傾きと、 卵型の高さと幅の関係性を 良く維持しながら、 各々の部分の形を具体的なものにしています。 [01 26] The top plane of the rib cage tilts forward, so keep that in mind as you try to visualize the planes. 胸郭のてっぺんの面は前に傾いています。 ですので、 その平面を視覚化しようとするとき、 それを頭に入れておいてください。 [01 34] Find the bottom of the sternum. 胸骨の底を探ります。 Remember, it’s about half way between the pit of the neck and the bottom of the rib cage. 思い出してください。 それは、 首のくぼみと 胸郭の底の間を 半分ほど行ったところです。 [01 43] The cartilage that defines the thoracic arch starts from the bottom of the sternum. 肋骨弓を定義している軟骨は、 胸骨の底から始まっています。 So, from there I’ll extend the thoracic arch shape, while considering the way perspective would effect that shape. ですので、 形に影響を与えている透視図法を考えながら、 ここから、肋骨弓の形を延長します。 [01 56] I like to relate one side to the other and make sure that the angle of that line follows the angle of the front plane as if this was a box. 私は、 肋骨弓のある側ともう一方の側の関係を正しくすること、 そして、 それが一つの箱であるかのように、 その線(青い線、肋骨弓の角を結んだ線)の角度が、 胸郭前側の平面の角度に確実に沿うようにすることを 好みます。 I’ll do a simplified version of the rib cage after this to show you what I mean. この後で、 私が意味することを理解してもらうために、 胸郭の単純化されたバージョンについて説明するでしょう。 [02 12] This side of the bottom plane is covered up, but I’ll ghost it in anyway so I can visualize these forms better. こっちの側の底の面は大体アタリをつけました(薄く描いている部分)。 しかし、 これらの形を視覚化するために、 見えていない部分も薄く描いておきます。 [02 20] Indicate the edges of the sternum, curving over the front plane. 胸骨の角を書き入れます。 前面に於いてカーブしています。 [02 26] A little notch in here for the xiphoid process 剣状突起の小さなでっぱりはここです。 [02 30] And we need an indication for the edge between the front plane and side plane. そして、 側面と前面の境になる角を描き示す必要があります。 This is like the edge on the box. これはちょうど箱の角のようなものです。 [02 39] Everything on the front or back plane will be at this angle, like a box in perspective. 前面あるいは後面の構造や目印は 透視図法上の箱の角のように見なすことができるので、 胸郭の構造線も箱のつもりで描くことができます。 Let me show you what I mean when I talk about the rib cage being a box. 胸郭が箱であるとはどういうことか? ということについて 説明します。 [02 50] We’ll think of the front of the rib cage as this flat plane that’s rotated slightly to the left and downward. 我々は、 わずかに左と下方へわずかに回転している平面として、 胸郭の前面を考えているでしょう。 [03 00] The widest part of the rib cage is 1/3 from the bottom, so from there i’ll extend a plane inward. 胸郭で一番幅広くなっているのは底から1/3です。 平面の角度が切り替わるそこから、 内側へ向かって狭くなる平面を延長します。 Still part of the front plane just getting narrower. まだ、狭くなっていく前面の一部です。 [03 12] From that, we can complete the box with a side plane and top plane. 前面を描き終わったら、 側面とてっぺんの面を加えて箱を完成させます。 [03 21] So, we have the big simplified volume of the rib cage, and we can just draw the shape of the thoracic arch right on it. こうして、 胸郭の単純化された大まかな立体が出来ました。 同時に、肋骨弓の形をこの上に書き込むことができます。 Start by finding the bottom of the sternum and then some major angles downward toward the corners. 胸骨の底を見つけることから始め、 その後、幾分曲がりながら角に向かって描いていきます。 [03 35] And since the thoracic arch is an opening, we can see the bottom edge on the far side. It will be parallel to the other bottom edge. 肋骨弓は広がっているわけですから、 手前の角と平行な(動画青い線参照)、遠い方の角を画面奥に描きいれます。 [03 49] Let’s clean up this back side. 後ろ側を清書しましょう。 [03 53] Ok, so that’s the front of the rib cage. ハイ、これが、胸郭の前面です。 The major structure from the back is very similar, but the wedge shape at the spine is a bit tricky, so I want to show you how to do that. 背中側と、大まかな構造は大変似ていますが、 背中にある脊椎のくさび型の形は若干複雑です。 ですので、それの描き方を見せたいと思います。 [04 07] Start the major shape in the same way I do for the front. 前面と同じように、 大まかな形から始めます。 Constructing that shape in parts. この大まか形に、部品を加えながら構築していきます。 [04 14] For this bottom edge of the back plane, I’m observing the angle here on his back and trying to imagine what it would look like of it was a box. 後面の、この底の角を描くために、 ここ(動画青線)の角度を観察しています。 また、 これが箱だったとして、どのように見えるか 想像しながら描いています。 !--ここからビデオにない部分-- And then it transitions to the angle of the side plane. そしてその後、それは、側面の角へ推移します。 !--ここまで-- [04 25] Find the edge between the side plane and back plane. 側面と後面の間の角を見つけます。 At this point it should look like a simple 3 dimensional form. この時点で、 この大まかな形が3次元のシンプルな形になるように気を付けます。 Notice that even though he is leaning back and toward us a bit, we’re not seeing the top plane of the rib cage. 彼が後ろに傾き、少々我々の方へ向かっていたとしても、 胸郭のてっぺんの面が見えていないことに注意してください。 That’s because the top plane tilts forward, so in most back poses the top plane will be hidden behind the back plane. その理由は、てっぺんの面は前に傾いているからであり、 ですので、後ろから見たポーズにおけるてっぺんの面は、 大抵後面に隠れることになるでしょう。 [04 49] The 12th rib actually connects to the spine up here and then angles downward. 第12肋骨は実際に脊椎とこの上でつながり、 その後下の方へ向かいます。 So, I like to define that edge. ですので、私はこの角を明確にするのを好みます。 It’s the same edge that we ghosted in from the front view in the previous drawing. これは、前回の前面からの視点のドローイングに於いて、 薄く描いていた角と同じ箇所です。 It’s a continuation of the thoracic arch as it curves around the bottom corner of the ribcage and comes back up to connect to the spine. それは、 それが胸郭の底の角の周りをカーブし、 脊椎に接続するに至るまで戻ってくる 肋骨弓の延長です。 !--ここから有料-- !--ここまで-- [05 44] Ok, this is the part that I wanted to go over. はい、 これが私が説明したかった部分です。 Remember in the previous video I mentioned that the back plane has a concave wedge that holds the spine. 前回のビデオで、 後面は、脊椎を保持している凹面のくさび型を持っていると 言及したことを思い出してください。 To cut this wedge shape out, we can think of 3 planes. このくさび型を切り出すために、 三つの平面を考えます。 One center plane, and 2 side planes. 一つの中心の面、 そして、二つの側面です。 The center plane just follows the curvature of the thoracic vertebrae. 中心の面は、 胸椎の湾曲を 単に追います。 [06 07] On each side of this center plane, we’ll have a inward facing side plane. この中心の面の、各々の側に、 内側に向かった側面があります。 [06 14] I want to point out that this S curve is highly exaggerated by the trapezius muscles. 私は、 このSカーブは、 僧帽筋にのせいで 大変誇張されていることを 指摘しておきたいです。 The spine will curve a little bit, but the curve we’re seeing here is the muscle pushing in past the center line. 脊椎のカーブは実際は小さなものです、 しかし我々が表面に見ているカーブは 筋肉が中心線を超えて押し上げているものです。 !--ここから有料-- !--ここまで-- Thoracic spine rotation does affect the rib cage, but not nearly as much as this pose might suggest. 胸椎の回転は、 このポーズから想像されるほどには、 実際にはそれほど胸郭に影響を与えません。 Ok, let’s get back to that wedge. はい、くさび型に戻りましょう。 [07 09] This might just look like 4 vertical lines to you, but try to imagine the cross contour of this surface. 4っつの垂直の線があるように見えますが、 この表面の等高線を想像してみてください。 This plane angles like this. この平面は、このような角度になっています。 And this plane angles like this. この平面の角度はこうです。 This is part of the back plane. ここは後面の一部です。 And this is also part of the back plane. ここも後面の一部です。 [07 33] If a trail of ants marched across this surface, that ant trail would be the cross contour line. もし、アリの一群がこの立体の表面を行進すれば、 アリの足跡は、 凹凸のある地面に引かれた 等高線のようになるでしょう。 Around the side plane, across the back plane, down the wall of the wedge, across the center, then back up the other wall of the wedge, and across the rest of the back plane. 側面を回り込み、 後面を横切り、 くさび型の壁を降り、 中心を横切り、 もう一方のくさび型の側面を上がり、 そして残りの後面を横切ります。 [07 56] Keep practicing drawing the forms until you have them memorized. あなたが覚えるまで、 形を描く練習を続けてください。 If you’re struggling with perspective, go back and rewatch my video on structure. もし透視図法と格闘しているのなら、 戻って構造についてのビデオを見直してください。 Practice drawing boxes in perspective. 箱を透視図法に基づいて描く練習をしてください。 Once you can easily draw a box, then you can start making that box more complicated by cutting out wedges. ひとたび箱を簡単に描けるようになれば、 くさび型を切り出すことで、 箱をより複雑にすることができるようになります。 [08 17] If you like this video, share it with your friends, and if you want to be updated about new videos click here to subscribe to the Proko newsletter. 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Patch Release情報 Hellgate Londonのオンラインモードをプレイするためには、Patch1.0がインストールされていなければならない。(日本語版パッケージの場合は、最初から入っているので心配ない) このパッチがインストールされてない場合は、「手動で」インストールしなければならない。 一旦このパッチがインストールされれば、あとはゲームを起動した際に自動的に最新パッチが当たるようになる。 公式サイトのPatchダウンロードページへ Patch 2 June 10, 2008 TC実装 Abyss Chroniclesの導入、Mithic Double-Edgedアイテム、Blademaster中心のスキル修正、アーマー値等の全体バランス修正、委託販売システム、Achievement報酬など Patch 1.3d July 9th, 2008 Elite/Hardcoreモード開放条件変更、Rank経験値修正 Patch 1.3 April 4, 2008 共有倉庫の導入、RankとExpertise、ギャンブル商人、Donationシステム、頭部装備非表示化、エモート、他プレイヤーの装備チェック、吹き出しモード導入など Patch 1.2 March 17, 2008 Mail system導入,Marksman&Hunterスキル中心のバランス修正,Nightmareの敵レベル修正,Essenceの修正など Patch 1.1b February14,2008 StonehengeのMolochのドロップ修正や宝箱からでるアイテムの修正 Patch1.1 January30,2008 Stonehengeのバグ修正・シールド値上昇・ミニゲームタイマー廃止 Patch 1.0 January21,2008 Stonehenge Chroniclesの導入、Evoker,Guardian中心にスキルバランス修正、ミニゲームタイマーの導入。 The Lowdown On Upcoming Updates February21,2008 Patch1.2以降の、今後のアップデート(Patch1.3 Patch2. The Abyss Chronicle)に関する情報。 The Lowdown on Patch 2.0 and 2.1 May 08,2008 未実装 次期大型アップデート情報。Tradeシステム導入、新ダンジョンシステム Skill Scrollの導入など。 The Abyss Chronicles February21,2008 未実装 次期大型アップデート情報。Tradeシステム導入、新ダンジョンシステムなど(Hanbit soft press release:非公式) 共有倉庫 - 2008-08-27 15 08 19
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How to Draw the Spine 脊椎の描き方 https //www.youtube.com/watch?v=H2ZerTdtudk http //www.proko.com/how-to-draw-the-spine/ 0 06 In this lesson you will learn how to draw the spine in motion and 3 assignment to practice drawing the spine. このレッスンでは、 どうやって動作中の脊椎を描くか、 そして脊椎を描くための三つの課題を 提供します。 0 17 We re going to draw the spine as a simple cylindrical shape. 脊椎をシンプルな円筒形の形に描くことにしたところまでやりました。 This will help us focus on the motion of the spine rather than trying to render the details. このやり方は、 細部を細かく描写するというよりは、 動きに集中するのに役立ちます。 Rendering the details of the spine will help you get better at rendering, but that s not the priority of this lesson. 脊椎を細部まで描写することにより、 脊椎を細部まで描写することが上手くなるとは思いますが、 しかしそれはこのレッスンの主眼ではありません。 0 33 Let s stick to learning the mechanics of the spine. 脊椎の機構に集中しましょう。 That will be much more beneficial to your understanding of the human body and how to draw it. その方が人体の理解と人物画の描き方に有益です。 It will help you invent poses from your imagination. 脊椎への理解が、あなたがポーズを想像から創造することの 助けになるでしょう。 0 46 Proportions of the Spine 脊椎の比率 0 48 Before we get into posing the spine we need to learn the proportions. 脊椎のポージングに入る前に、 脊椎の比率について学ぶ必要があります。 So, let s start with a drawing of the side view. ですので、横から見た図を描くことから始めましょう。 I measure out 4 equal units. 四つの等しい区分に量り分けました。 !--このへん音声と字幕不一致 http //www.proko.com/how-to-draw-the-spine/ の方がわかりやすい The Lumbar section is 1 and 1/4units. 腰椎部分は1と1/4ユニット (1ユニット=先ほど四等分して出来た四つの線のうちの一つ) The Cervical section is 3/4 of a unit. 頸椎部分は3/4ユニット。 And that leaves 2 units for the Thoracic section. 残りの2ユニットは胸椎部分です。 1 09 I know that s kind of technical, so you can remember that the cervical is a bit less than 1 unit, lumbar is a bit more than 1 unit and thoracic is exactly 2 units. 私はこの手の技術を知っています。 なので、あなたは 頸椎は「1ユニットよりちょっと短い」 腰椎は「1ユニットよりちょっと長い」 胸椎は「ちょうど2ユニット」 と覚えてください。 Everybody s individual proportions will vary a bit anyway. 個々の人間によって、 その比率は幾分多様性があります。 1 25 A thick curvy cylinder for the lumbar section. 分厚く大きく曲がった部分が腰椎部分。 This section is not tilted forward or back in the neutral position. この部分は、 中立姿勢においては、 前にも後ろにも傾いていません。 The top and bottom will be aligned vertically with a forward curve between. てっぺんと底は垂直にそろっており、 その間は人体前面に向かって湾曲しています。 Now, of course this is only in the neutral position. もちろん、これは中立姿勢における話です。 When the spine moves, they won t be aligned vertically. 背骨が動くとき、それらは垂直には並びません。 1 47 The thoracic section however is tilted backward. 胸椎部分は後ろに傾いています。 So, the top will be farther back than the bottom, resulting in the backward lean of the ribcage. つまり、てっぺんは底より人体後部寄りです。 結果として、胸郭は人体後部へ傾いています。 And again, this is for the neutral position. 繰り返しますが、これは中立姿勢での話です。 The thickness of the cylinder will get thinner as we get closer to the top. 脊椎の円筒形の太さは、 てっぺんに行くにつれて細くなっています。 2 06 Finally the cervical section. 最後に、頸椎部分です。 It s the thinnest and straightest of the sections. 頸椎は、最も薄く、最も直線に近い形をしています。 2 12 So, that s the side view, now let s draw it in a three-quarter view. これが側面図です。 次は正面斜め横から描いてみましょう。 The proportions will stay the same, because I m going to keep the neutral pose. 比率は同じです。 なぜなら、中立姿勢を保ったものを描こうとしているからです。 But now, we need to draw the cylinders as 3-dimensional shapes, rather than the flat shapes in the side view. しかし今は、 側面図の平面的な形ではなく、 円筒形を三次元の形で描く必要があります。 To draw a cylinder you have to imagine the ellipses of the top and bottom caps. 円筒形を描くために、 あなたは、 筒のてっぺんと底の楕円形を 想像する必要があります。 If we were looking directly at the caps, it would be a circle. もし、円筒形のてっぺんをまっすぐ見たなら、 その形は円形でしょう。 But since we re drawing a three-quarter view, the circle will be an elongated ellipse with an angle perpendicular to the direction the cap is facing. しかし今は斜めから描いているので、 円形は楕円形に引き延ばされ、 その楕円形は円筒形が向かっている方向に対して垂直です。 The bottom of the lumbar section points forward like this. 腰椎部分の底は、前に向かってこのような方向性があります。 So, the angle of the ellipse will be perpendicular to that. よって、楕円形の角度はこのように垂直になります。 Draw the length of the cylinder with the forward curve. 人体前面へ向かった曲線を加えながら円筒形を描きます。 And now the ellipse for the top cap will angle this way because the cap points backward. さて、てっぺんの蓋の楕円形の角度はこうなります。 なぜなら、蓋は後ろを向いているからです。 There s some basic ellipse perspective for you guys. 今言ったことは基本的な楕円形の透視図法です。 That should be enough to draw a cylinder in perspective. 円筒形を透視図法において描くにはこれで十分でしょう。 I ll do the same thing for the thoracic section. 胸椎部分も同様に描きます。 It has the backward curve. この部分は人体後部へ湾曲しています。 Now, notice how the curviness is just a tad straighter in this angle than from side view. さて、湾曲の程度が、この視点では、 側面図より幾分まっすぐになっていることに 注目してください。 The closer we get to front view, the more it will become this straight line. 正面図に近づくほど、 脊椎の見た目はまっすぐになっていきます。 As we rotate the spine, the curves go from straight line in front view, to very curvy in side view. 脊椎を回転させたとき、 湾曲は正面図のまっすぐなものから、 側面図のとても大きく曲がったものへと変化します。 3 35 Again, same thing for the cervical section. 再び、頸椎部分を同様に描きます。 3 39 If you really want to challenge yourself, draw the spine in various positions. もしあなたが挑戦的なら、 脊椎をいろいろな位置で描いてみましょう。 This is really helpful to imagine the spine moving in space. この練習は、脊椎が空間でどのように動くか 想像するのに大変助けになります。 If you don t have experience with perspective this will be a challenge. もしあなたが透視図法に慣れていないとすれば、 この練習は幾分手ごわいでしょう。 But it s a good challenge. それでも良いことです。 Keep that in mind and do your best. このことを頭に入れておいて最善を尽くしてください。 If you struggle with it, the best way to improve is to keep working at it. もしあなたがこれと格闘するなら、 改善する最も良い方法は、続けることです。 4 01 Now, let s add a sacrum to these spines. さて次は、仙骨を脊椎に加えましょう。 The height of the sacrum is about 3/4 of the Lumbar section. 仙骨の高さは、 腰椎部分の3/4ぐらいです。 The bottom is farther back than the top. 底はてっぺんより人体後部寄りです。 In fact the whole pelvis has this same tilt. 実際、骨盤全体は同様に傾いています。 Since the ribcage has the opposite tilt, the torso has this curvature in the neutral position. 胸郭は反対方向へ傾いているので、 トルソは全体として、中立姿勢ではこのように湾曲しています。 The sacrum is very curvey. 仙骨は大きく曲がっています。 It starts thicker at the top and thin at the tailbone. 仙骨はてっぺんに於いて厚く、 尾骨においては薄くなっています。 4 29 From a three-quarter view, we have to add some width to the top of the sacrum. 斜め前から見た図においては、 仙骨のてっぺんに、幾分かの幅を加える必要があります。 It s not a cylinder like the rest of the spine. それは、残りの脊椎と違い、円筒形ではありません。 It has a triangular shape. それは、三角形の形をしています。 Starts with this thick top plane and comes to a point at the bottom. この厚いてっぺんの平面から始まり、 底では点になります。 4 47 The 3 major masses 三つの主要な部分 One of the most important things about the spine is that it moves the 3 major masses- The head, rib cage and pelvis. 脊椎のもっとも重要なことの一つは、 三つの主要な部分、 頭、胸郭、骨盤を 動かすことです。 So, it makes sense to include the 3 masses while you practice drawing the spine. よって、 脊椎の練習をしている時、 三大要素も一緒に描くのは 大変理にかなったことです。 5 03 For this lesson, let s simplify the pelvis into a cylinder, which is narrower at the bottom. このレッスンのために、 骨盤を底が細くなった円筒形に単純化しましょう。 !--訳注 バケツ型とも言える-- I like to start with an ellipse for the top plane. 私は円筒形のてっぺんの楕円から描き始めるのが好きです。 Again, remember that the pelvis is tilted forward, so you will see the top plane more than if the cylinder was vertical. 再び、 骨盤は人体前方へ傾いていることを思い出してください。 ですので、円筒形は垂直である場合より傾いているはずですので、 円筒形のてっぺんの平面が見えるはずです。 The width of the pelvis cylinder is about the same as the length of the thoracic section of the spine - 2 units. 骨盤の円筒形の幅は、 脊椎の、胸椎部分と大体同じ長さです。2ユニット分です。 Find the sides, and then another ellipse for the bottom plane. 側面を探り、底面を描きます。 In the next lessons, on the pelvis and rib cage, I ll show you how to construct more descriptive volumes. 次のレッスンでは、 骨盤と胸郭にどうやって立体的に描くかを説明します。 For now you can just stick to a cylinder for the pelvis and an egg-like shape for the rib cage. さしあたって、 骨盤の円筒形と、 卵型の胸郭を描いておきましょう。 Finally, let s put a head on this guy. 最後に、頭をこの人物に加えましょう。 I m a big fan of the Loomis method, so I ll put a Loomis head on there. 私はルーミスメソッドの大変なファンですので、 ルーミス式頭部を描き加えます。 If you don t know what that is, check out my video called “How to Draw the Head from Any Angle” あなたがルーミスメソッドをご存じないのなら、 私のビデオ"どうやって頭をあらゆる方向から描くか"をご覧ください。 5 59 Now that we got the basics, let s go over the 3 assignments for this week “Draw Skelly”, “Trace Models” and “Draw Models”. さて、基本はさらいましたので、 今週は三つの課題を行いましょう。 「Skellyを描く」 「モデルをトレスする」 「モデルを描く」 です。 I recommend doing them in that order because they get progressively harder. これらの課題は、 1、2、3の順番に行うことを進めます。 なぜなら、徐々に難しくなっていくからです。 You can download the assignment images at proko.com/how-to-draw-the-spine. 課題のための画像は、 proko.com/how-to-draw-the-spineでダウンロードできます。 6 19 The link is in the description. リンクは下の動画説明にあります。 6 21 Exercise #1 - Draw Skelly 練習1 Skellyを描く。 6 25 Let s do an example of the first exercise. 最初の課題の例を見せましょう。 In the assignment images, there are 5 images of Skelly in various poses. 課題の画像には、 いろいろなポーズをした5つのSkellyの画像があります。 The challenge here is to simplify the bones into the simple volumes that I just showed you. ここでの課題は、 私が今やっているように 骨格をシンプルな立体へ単純化することです。 This will help you get familiar with the shapes and their relationships. この練習で、 あなたはこれらの形と相互関係に なじむことができます。 6 48 Exercise #2 - Trace Models 練習2 モデルをトレスする。 6 52 Moving on to the second assignment - Photo Tracings. 二つ目の課題は、 写真のトレスです。 This is very much like the Anatomy Tracing assignment we did earlier in this course. これは、このコースの最初の方でやった、 解剖学的トレス課題に似ています。 Except this time, instead of analyzing the surface anatomy, we will be finding the skeletal structure underneath all the surface anatomy. 今回違うのは、表面の解剖学を分析する代わりに、 表面解剖学の下に隠れた、骨格構造を発見することです。 7 11 So, in Exercise 1 you got familiar with the shapes and relationships of the Spine and the 3 major masses. さて、練習1で、 あなたは、脊椎と三大部分の、形と関係性について なじんだと思います。 Now, with the real models, those shapes are not so obvious. しかし、実際の人体モデルにおいては、 それらの形はそれほど明確とは言えません。 You have to think a bit. 少々考える必要があります。 Figure out where they are. それらの形がどこに存在しているのか考えてみましょう。 7 33 Exercise #3 - Draw Models 練習3 モデルを描く。 7 36 Aaand Exercise #3. . Very similar to Exercise 2, except this time we re not tracing! 練習2に似ていますが、 今回はトレスはしません! You have to find the masses while keeping track of proportions and gesture. あなたは、主要な部分を、 比率とジェスチャーを追いながら 見つけ出す必要があります。 Do you remember those from the Figure Drawing course? 人物描写コースでやったことを覚えていますか? This exists under the surface of this. これは、ここの表面に存在しています。 But can you see it? Well, probably not at first. しかしあなたにそれが見えますか? たぶん最初は無理でしょう。 . 8 01 It s not going to happen on your first try. 最初の挑戦では無理でしょう。 You need to keep trying, keep searching for those masses and slowly your ability to see under the surface will improve. あなたは挑戦し続ける必要があります、 それらの部分を探索し続け、 表面から透視する能力をゆっくり改善する必要があります。 8 15 Alright guys, so now it s your turn. いいですか?次はあなたの番です。 Go ahead and download the assignment images from the link in the description. 下の動画説明に課題の画像のリンクがあるので ダウンロードしてやってみてください。 Post your drawings in the anatomy facebook group at facebook.com/groups/anatomy4artists. あなたの素描を フェイスブックグループ facebook.com/groups/anatomy4artists に投稿してください。 And check out proko.com/anatomy for extended anatomy lessons and more examples of the assignments. That s proko.com/anatomy. proko.com/anatomy にほかの解剖学の課題もあるのでチェックしてね。 8 42 If you like this video, share it with your friends, and if you want to be updated about new videos click here to subscribe to the Proko newsletter. Buh Bye!
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Patch 2.0 Notes July 9th, 2008 Updated06 38 PM(PT) テストセンターに導入されたばかりのため、修正される可能性があります。 原文はこちら。 導入には手動でパッチのダウンロードが必要です。 ダウンロード先はUS版※1.3GBあります。日本語版は今週末にアップ予定とのことです。 Patch 2 Notes Contents GENERAL and NEW FEATURES(現在のページ Game Balance 1.3d及びPatch 2になってからの変更点と既知のバグ + GENERAL and NEW FEATURES もくじ Patch 2.0 Notes GENERAL NEW FEATURES New Abyss Quest Line with Four New Boss Fights New Shared Stash System Major Rebalance of the Blademaster Class Improved, Configurable Guild Controls Consignment House Three New Skills for all Classes Trinket Inventory Slots Attribute Respec Vendor Stack Splitting Item Linking Achievement Rewards Mythic and Double-Edged Items 全職業用の新Weapon 全職業用の新防具 New "Ultimate" Dye Kits New Monster Types New Chat Color Scheme ITEMS/Rings PVP NEW SKILLS SKILL ORGANIZATION Game Balance(別ページ) 1.3d及びPatch 2からの変更点・既知の問題点(別ページ) GENERAL [部分編集] The Abyss Chronicles(Patch 2)以前に作成されたすべてのキャラクターは、ログイン時にSkill Retrainer、Attribute Retrainer、そしてExpertise Retrainerを受け取る。このAttribute Retrainerは、EngieerのdroneのAttributeも初期化することができる。プレイヤーはこれらを受け取るために、インベントリに1×1サイズの空きを3箇所作っておく必要がある。これらのアイテムはインベントリに十分な空きがあって初めて受け取ることができる。Test Centerのキャラクターは、この3つのアイテムを、ログインの度に毎回受け取ることになる。また、Erichという名のAttribute RetrainerがHolborn Stationに登場する。Erichを介したAttribute Pointsの再配分にかかる費用はキャラクターのレベルと共に上昇するほか、レベル16と31時点で飛躍的に上昇する。 NEW FEATURES [部分編集] New Abyss Quest Line with Four New Boss Fights 新エリア・Parliament Squareに向かい(編集者注:Templar Baseにポータルがある)、急激に広がるAbyssの侵食を回避するためにTitus of the Cabalを助けよ。Abyssとは、我々の世界を飲み込むためにデーモンたちが仕掛けた新たな計画だ。Abyssの拡大を止める方法はたったひとつ、Abyssをコントロールしている者を探し出し、打ち倒すことだ。4人のAbyss Lordを彼らの呪われた棲家からおびき出すために、Hellrift(新しく出現した、各ボスごとのリフト)を破壊し、事態を調査しに現れるリフトの主たちに立ち向かえ。4つの新しいボス・ランと、4人の新しいボスだ!3つの新規マップパターンに加え、いくつかの改造マップも登場する。 [部分編集] New Shared Stash System 共有倉庫はゲームモード(Normal,Elite,Hardcore,Hardcore Elite)ごとに分離された。現在共有倉庫に入っているアイテムは再振り分けされる。 [部分編集] Major Rebalance of the Blademaster Class Blademasterはほとんど全てのスキルに変更が入ったことにより、劇的に調整された。全体的に、攻撃力が上がり、以前より多様な選択肢を持つようになった。いくつか重要な点を上げると、Strengthがスキルに大きなボーナスとなって働くようになり、さらに、いかなる近接攻撃、近接系スキルを使用した場合にもSurgeを得ることができるようになった(Surge skillを使ってトドメを刺す必要がなくなった)。 [部分編集] Improved, Configurable Guild Controls ギルドはメンバーに与えることのできる4つの称号を手に入れた。称号名は付け直すとこができる。1つは、ギルドリーダーだけのものになる。非課金者は、最下層の称号しか持つことができない。ギルドリーダーは、残る2つの中間層の称号に、以下の権限を与えるかどうか設定することができる-新メンバーの加入許可、現存メンバーの昇格・降格、メンバーのキック、ギルドメールの送信。最下層の称号のメンバーは、そのいずれの権限も持つことはできない。 Guild Leader (課金者のみ、勧誘・昇降格・キック、ギルドメール権限がある) Officer (課金者のみ、リーダーはOfficerに、勧誘・昇降格・キック・ギルドメールの権限を与えることができる) Member (課金者のみ、リーダーはOfficerに、勧誘・昇降格・キック・ギルドメールの権限を与えることができる) Agent (誰でも、リーダーはAgentに、勧誘の権限を与えることができる) Recruit (誰でも、何の権限も有しない) [部分編集] Consignment House Consignment Houseでは、プレイヤーは自分のアイテムに値段をつけて売ることができる。同じゲームモード内にいる全てのプレイヤーは、そのアイテムを見て、購入することができる。現状のConsignment Houseは売り手の設定した値段で購入することしかできず、競売になることはない。 Stonegenge及びTemplar Baseからアクセスできる。 リストにアイテムが掲載される期間は7日間。 リストに載せたアイテムは、期間満了時にゲーム内メールシステムで返送される。売れたものについてはその金額が送られる。 出品は取りやめることもできる。 競売にかける機能はまだないが、将来的に導入の予定がある。 Consignment Houseの掲載アイテムは、type、quality、item levelでフィルターをかけて検索できる。 検索結果は値段順に表示される。 すべてのユニークアイテムはConsignment Houseで売り買いすることができる。 [部分編集] Three New Skills for all Classes 新しいスキルを習得することができるSkill Scrollが登場する。例えば、Spider Mine SchematicはEngineerにSpider Mineという新スキルを解放する。Skill Scrollは全てのプレイヤーがトレード可能だが、ドロップするのは課金者専用ゾーンであるAbyssのボスからだけとなる。テストセンターに当たるPatch2初期の時点では、いくつかの限られたスキルのみが出現する。 [部分編集] Trinket Inventory Slots 2箇所の新しい装備スロットが登場する。まず1つ目は呪われた指輪としてドロップするものだが、これはTransmogrifying Cube(課金者専用のアイテム合成箱)で呪いを解くことができる。この呪われた指輪は主にAbyssでドロップするが、それ以外の場所でも見かけることはできる。この指輪はトレード可能であり、全てのプレイヤーが装備可能となる。(編集者注:2箇所目については書いてありませんでした) [部分編集] Attribute Respec Vendor Attribute Respec VendorのErichは、palladium通貨を支払うことでAttribute Pointsを1ポイントずつ未使用ポイントとして返還してくれる。1ポイントごとにかかる費用は、キャラクターのレベルが上がるに従って上昇する。 [部分編集] Stack Splitting スタックアイテムを右クリックして、メニューからsplitを選択すると、より小さなスタックに分割することができるようになる。ダイアログが表示され、いくつに分けるかを入力すれば、新しいスタックに分割される。 [部分編集] Item Linking アイテムを右クリックして"Link Item"メニューを選択することで、チャット欄にそのアイテムの詳細を表示させる「リンク」を貼ることができるうようになる。 [部分編集] Achievement Rewards Achievement達成に対する報酬が登場する。あるAchievemntでは特殊なエモート、別のAchievementでは特殊な称号などが与えられる。ゲームプレイにボーナスが与えられる類の報酬については、Achievement画面に新しく登場するパネルで装備することができる。 [部分編集] Mythic and Double-Edged Items MythicとDouble-Edgedという2つの新たなレア・タイプが登場する。ほとんどの一般的なプロパティに"Mythic"バージョンが加わった。"Mythic"のものは、同じプロパティが"legendary"であった場合の1.5-1.75倍の効果を持つ。 Mythic itemはユニークアイテムよりも希少であり、1つの非常に強力な"Mythic"プロパティに加え、複数の"Legendary"プロパティを持つ。またギャンブルでは入手可能だが、商人が売っていることはない。 はるかに入手しやすいDouble-Edged itemの方は、同様にMythicプロパティがついているかわりに代償がつく。これらを装備すると、プレイヤーはそれぞれ異なった種類・値のペナルティーを受ける。Double-Edged itemはユニークよりも出やすいがレジェンダリーよりはレアとなる。またギャンブルでは入手可能だが、商人が売っていることはない。 [部分編集] 全職業用の新Weapon Templar Weapons Gleamcarver Sword, Dissector Sword, Dissector Shield. Cabalist Focus Items Ripshard, Glyphshard, Bloodshard. Hunter Weapons F-S Force Magnum, XM909 Thunderclash, Thumper. これらのアイテムはAbyssでのみDropされる。 [部分編集] 全職業用の新防具 AbyssでのみDropされる、Lv47以上のそれぞれの職業向けの新しいタイプの防具が追加された。 [部分編集] New "Ultimate" Dye Kits Abyssでのみドロップする新しいDye Kitsが導入された。これらのDye Kitsには何らかのマジックプロパティがついている。 [部分編集] New Monster Types New Chat Color Scheme [部分編集] ITEMS The Abyss Chronicles (Patch 2)は新しいインベントリスロットの”Tinket”スロットを導入した。Tinketスロットに装着できる最初のアイテムとしてringが導入された。 Rings 7つのタイプのリングが追加された。 Opal Hellgate London内のチャンピオンモンスター(どこでも)がドロップする。 Runic AbyssのMonsterがドロップする。 Stone AbyssのMonsterがドロップする。 Ruby Taloxのbossがドロップする。 Scale Fulcrumのbossがドロップする。 Prism Squadroのbossがドロップする。 Ring Dreadnaughtのbossがドロップする。 [部分編集] PVP 旗取り合戦 旗取り合戦(Capture the Flag)の基本的な機能のプレビューを導入した。旗取り合戦はTest CenterサーバーにてPatch 2 において可能であるが、Live serverではPatch 2 が導入されるまで機能しないだろう。 In the new CTF level, players team up to battle over flags. To join a CTF game, press P to bring up the party and matchmaking screen. Select the Match tab, and join a game from the list. If there isn’t a game, press the Create button to make a new one. Many of the features in this matchmaking dialog are disabled for the Test Venter version. [部分編集] NEW SKILLS 各クラスは、3種の新しいユニークスキルを獲得できるようになった! しかし、これらのスキルはSkill Scrollを使うことでのみ獲得できる。 Summoner Darkform (Level 10) このスキルを使用すると、Summonerは凶悪な爪で攻撃するデーモンの姿に変身する。このスキルを使うとfocus Itemを両手に持てるようになる。 Dark Lord (Level 15) このスキルはパッシブスキルであり、サモナーの攻撃が成功すると味方となって戦う3体のShadow minionを召還するチャンスを得る。 Dark Offering (Level 20) このスキルを使用すると、ShadowMinionを自爆させ、範囲内の敵に大ダメージを与えることができる。 Evoker Arcane Resilience (Level 15) このスキルはパッシブスキルであり、シールドの回復待機時間を減少させる。 Bone Wall (Level 20) このスキルを使うと、ターゲットした場所に破壊不可能な骨の壁を生成する。この骨の壁は、一定時間が経過するか、一定のダメージを受けると壊れる。 Spectral Serpents (Level 30) このスキルを使うと、ターゲットした場所に一時的に3体のSpectral Serpentを召還し戦わせることができる。 Engineer Drone Aggressive Mode (Level 5) このスキルを使うと、Droneを動作速度だけでなく認識力も上昇させるアグレッシブモードに変更することができる。 Ghostly Strike (Level 30) このスキルはEngineerのBomber Botをターゲットした敵の場所で爆発させ、敵を長時間フェーズ化して深刻なダメージを与える。 Spider Mines (Level 10) このスキルを使うと、自動的に近くの敵を探し出して爆発するSpider Mineを作り出すことができる。 Marksman White-Out Grenade (Level 15) このスキルを使うと、範囲内のすべての敵を混乱させる目が眩むような光を伴って爆発をする手榴弾を投げることができる。 EMP Blast (Level 30) このスキルを使うと、コントロールされた電撃パルスを生成して、近くの敵からすべてのシールドを無くし、シールドの自然回復を一時的にとめることができる。 Camouflage (Level 15) このスキルを使うと、Marksmanの近くに敵がいなければ、SniperModeの間動作しないかぎり敵からみつけられることを防ぎ、カモフラージュすることができます。また、カモフラージュはMarksmanが攻撃した後も、短時間残ります。 Blademaster Templar Restoration (Level 5) このスキルを使うと、Surge of RestorationのSurgeを消費することで、Blademaster及びすべての近接した味方を回復することができる。 Balance of Power (Level 30) このスキルはパッシブスキルであり、Hamperでの攻撃が成功するとターゲットからPowerを吸い取ることができる。 Crusader Wrath (Level 15) このスキルを使うと、Surge of Wrathのパワーを3段階消費し、一時的に怒りのエネルギーに変換して大幅にダメージが上昇するがアーマー値は減少する。 Guardian Aura Stability (Level 30) このスキルはパッシブスキルであり、3つのAuraを同時に使えるようになり、さらにガーディアンのAuraの効果を上昇させる。 Prayer of Smiting (Level 30) このスキルを使うと、Power of Heavenを呼び出し近接の敵を打ち倒す。 Shield Throw (Level 15) このスキルを使うと、Shieldを投げて敵の間でバウンドさせ、追加ダメージを与えることができる。 [部分編集] SKILL ORGANIZATION 各クラスのskillを3つの名前のついた区分けに再編成しました! これらのSkill区分は以前よりコンパクトであり、スキルページはUIの中央パネルの中に固定させる。それぞれの区分へのSkillの再編成は、はるかに直感的あり、ビジュアル的にわかり易い。 新しい配置と一致させているために、いくつかのSkillが現在、異なったSkillグループに属している。 新しいSkill区分は以下のようになる。 Summoner Elementals, Demons, Necromancy Evoker Nature, Spirit, Arcana Engineer Bots, Drone, Spec Ops Marksman Assault, Recon, Demolitions Blademaster Duelist, Knight, Flying Blade Guardian Shield, Devotions, Retribution Game Balance(別ページ) 1.3d及びPatch 2からの変更点・既知の問題点(別ページ)